الألعاب الإلكترونية وآثارها الإيجابية على مائدة المناقشة في الأسبوع الثقافي بديرمواس - بوابة الشروق
السبت 11 مايو 2024 9:50 م القاهرة القاهرة 24°

الأكثر قراءة

قد يعجبك أيضا

شارك برأيك

هل تؤيد دعوات مقاطعة بعض المطاعم التي ثبت دعمها لجنود الاحتلال؟

الألعاب الإلكترونية وآثارها الإيجابية على مائدة المناقشة في الأسبوع الثقافي بديرمواس

ماهر عبد الصبور
نشر في: الثلاثاء 22 نوفمبر 2022 - 11:25 م | آخر تحديث: الثلاثاء 22 نوفمبر 2022 - 11:25 م
صرح خالد إسماعيل، رئيس اقليم وسط الصعيد الثقافي بالمنيا، بأن الهيئة العامة لقصور الثقافة أقامت العديد من الأنشطة الفنية والثقافية بفرع ثقافة المنيا، الخاصة بتنمية الطفل مثل الألعاب الإلكترونية وآثارها الإيجابية.

أقام بيت ثقافة ديرمواس أسبوع ثقافي بقرية اسحاق مع طلاب مدرسة عمر بن الخطاب الإعدادية، حيث عقدت ندوة بعنوان "الألعاب الالكترونية وآثارها الإيجابية"، تضمنت محورين: الأول تحت عنوان "الالعاب الالكترونية - مفهومها وتطورها وأنواعها"، تحدث فيه أحمد عبد الغفور أحمد، وتناول التعريف بالألعاب الإلكترونية بأنها ألعاب تفاعلية تشغل باستخدام أي جهاز إلكتروني متخصص كأجهزة الحاسوب وأجهزة الهواتف الذكية وأجهزة التلفاز، كما يمكن تشغيل الألعاب الإلكترونية من خلال الشبكات المعتمدة على وجود خوادم خاصة، والتي يمكن الوصول إليها من خلال الإنترنت حيث تسمح تلك الخوادم للمستخدمين بممارسة اللعب وحدهم أو مع أشخاص آخرين.

وأوضح أنه تنتشر الألعاب الإلكترونية على نطاق واسع في العالم إلا أن أصل هذه الألعاب بدأت كأبحاث علمية داخل مختبرات العلماء عام 1950 مترا اقترح عالم الرياضيات كلود شانون تطوير فكرة لعبة عبر جهاز الحاسوب من أجل ممارسة لعبة الشطرنج، وبدأ العلماء بتطوير ألعاب إلكترونية مختلفة من أجل أن تستخدم كإثباتات تقنية في مجال مشاريعهم العلمية في المختبرات الجامعية والصناعية.

وفي عام 1952، تم إطلاق أول لعبة حاسوب رسومية والتي عُرفت باسم لعبة OXO، وشهد عام 1962م تطوير أول لعبة إلكترونية يمكن تشغيلها عبر عدة أجهزة وهي لعبة حرب الفضاء.

وبعد أن أصبحت أجهزة الحاسوب متوفرة للجميع ظهر ما يعرف بالألعاب ثلاثية الأبعاد وخلال تلك الفترة ظهرت أجهزة الألعاب الإلكترونية التي تعمل بالقطع النقدية، وفي العصر الحالي أصبحت الألعاب الإلكترونية في العصر الحالي متطورة بشكل كبير عبر الأجهزة المتخصصة بألعاب الفيديو كجهاز بلايستيشن الخاص بشركة سوني وجهاز إكس بوكس الخاص بشركة مايكروسوفت، حيث توفر الإصدارات الحديثة من هذه الأجهزة مزايا متقدمة كإمكانية لعب الألعاب من خلال الواقع الافتراضي أو ممارستها بتقنيات متطورة، ومن خلال منصات وسائل التواصل الاجتماعي المختلفة أو من خلال أجهزة الهواتف المحمولة.

"أثر الالعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي للطلاب" هو عنوان المحور الثاني حاضره الحسن محمد عبد السميع، وتناول فيه نمو الوسائط الإلكترونية التفاعلية من عدم وجود افتراضي إلى واحدة من وسائل الترفيه الأساسية للطلاب، وفي السنوات الأخيرة غير الإنترنت تمامًا المشهد العام للوسائط الإلكترونية من شيء فردي وثابت إلى شيء تفاعلي واجتماعي، ومن الموضوعات التي شهدت خلاف لين المعنيين من العلماء والتربويين، وأثر الالعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي، وغالبا ما يرتبط لعب ألعاب الفيديو في مجتمعنا بالأداء الأكاديمي الضعيف وهذه الفكرة القصصية تدعمها بعض الأبحاث حيث وجدت دراسة أجريت عام 2000 وجود علاقة سلبية بين برنامج العمل العالمي والوقت الذي يقضيه في لعب ألعاب الفيديو.

وقال إنه تعد ألعاب الفيديو نشاطا شهيرا للطلاب في جميع مستويات الدراسة حيث إنها جزء مهم من الحياة الاجتماعية للطالب، وهي نشاط ممتع سواء كان الشخص يلعب ألعابا بمفرده أو في مجموعة، وكان هناك الكثير من الجدل حول تأثير الألعاب الإلكترونية على درجات الطلاب حيث يرى البعض أن ألعاب الفيديو لها تأثير سلبي على درجات الطلاب.

بينما يرى البعض الآخر أن لعب ألعاب الفيديو ليس له أي تأثير على درجات الطلاب بصرف النظر عن عدد مرات لعبهم لألعاب الفيديو، ومع ذلك لا تعد أي من هذه الوسيطات دقيقة تمامًا مثل ما إذا كانت ممارسة ألعاب الفيديو أو عدم تأثيرها على درجاتك تتأثر بعوامل أخرى مثل وقت وتكرار تشغيل اللعبة، وجد أن الطلاب الذين لعبوا ألعاب فيديو يتمتعون بمهارات مكانية بصرية أقوى من الطلاب الآخرين.

ومع ذلك، فإن الطلاب الذين قضوا وقتا أطول في ألعاب الفيديو مقارنة بالوقت الذي يقضونه على الإنترنت أو القراءة لديهم درجات أقل من الطلاب الآخرين.

وتشير هذه الدراسة إلى أنه على الرغم من أن الطلاب قد يظهرون درجات محسنة في المهام الأكاديمية التي تتطلب مهارات مكانية بصرية قوية، إلا أن درجاتهم الإجمالية تعاني من نقص شديد، ووفق بعض الدراسات فإن الاستخدام المتكرر لألعاب الفيديو يمكن أن يكون له تأثير سلبي على درجات طلاب المدارس الابتدائية والمتوسطة والثانوية والكليات ليس ذلك فقط، بل إن الألعاب الإلكترونية تعد من الاخطاء الشائعة في تربية الأطفال.

ويعتقد أن ألعاب الفيديو تستغرق وقتا يجب أن يقضيه في الدراسة أو إنهاء مهام الفصل، بجانب معرض للكتاب يضم العديد من الكتب والمجلات من إصدارات الهيئة تنوعت عناوينها بين الأدب والشعر والفلسفة.


قد يعجبك أيضا

شارك بتعليقك